Sorti en 2009, toujours développé par Relic et édité par THQ, avant la grande purge qui allait anéantir ces deux studios (bien qu’une partie de THQ soit revenue, sous la forme de THQ Nordic), Dawn of War II se déroule toujours bien sûr dans l’univers trop vaste et violent de Warhammer 40K, où une humanité qui existe sous la forme d’une théocratie fondamentaliste et fasciste doit constamment se battre pour protéger ses acquis et éviter l’extinction. Dans le sous-domaine d’Aurelia, où se trouvent des planètes où les Blood Ravens, un sous-ensemble des Space Marines, des guerriers humains génétiquement modifiés pour les rendre surhumains, trouvent généralement leurs recrues, les forces orques menacent l’existence même des supersoldats. Petit à petit, le joueur découvrira que la véritable menace est en réalité un essaim titanesque de Tyranides, une race extraterrestre qui non seulement adapte sa propre génétique en utilisant l’ADN de ses ennemis, mais qui dévore aussi tout sur son passage, planète par planète. , avant de se tourner vers une autre partie de la galaxie. Contrairement aux autres ennemis que nous rencontrerons sur notre chemin, les Eldars et les Orcs, les Tyranides ne connaissent pas la peur, n’utilisent pas vraiment de tactiques de surprise et n’attendront pas de renforts pour vous attaquer. Non, les Tyranides sont des monstres, tout simplement : et puisqu’ils pullulent par milliards, voire par dizaines de milliards, que peuvent faire même les meilleurs guerriers de l’Imperium contre de tels ennemis ? Les gens de Relic ont toujours réussi à présenter les différentes factions, dans les deux premiers Dawn of War, comme autant de races, si vous voulez, avec leurs propres caractéristiques… Et c’est même s’ils se sont retrouvés avec jusqu’à trois factions humaines se tirant dessus dans la troisième extension du premier jeu, Soulstorm, sans parler des forces du Chaos. Unités, bâtiments, tactiques… tout était différent. Ou, du moins, suffisamment différent pour devoir ajuster sa tactique en conséquence. Dans ce Dawn of War II, il n’y a pas de combat général au corps à corps, comme dans Dark Crusade ou Soulstorm, mais plutôt un retour à une campagne linéaire, comme dans le tout premier volet de Dawn of War, ainsi que dans la première extension, Winter attack. Image du jeu
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Autre changement notable : c’est la fin de la construction de bases et de la production d’unités… Le jeu a désormais un style qui plaira beaucoup plus aux fans de tactique comme XCOM, par exemple. Au maximum, le joueur peut donc contrôler dix unités, réparties en cinq groupes (même si on n’en contrôle généralement que quatre). Ce style vous oblige à vraiment microgérer. Fini les grandes attaques avec des dizaines d’infanterie, avec des chars d’appui et des machines de guerre pour surveiller les flancs. Désormais, les attaques sont limitées, mais ils peuvent profiter pleinement du terrain, qui offre souvent des endroits où s’installer derrière pour mieux se protéger. Ou, au contraire, nous trouverons sur son passage un défilé qui annulera l’effet stratégique de notre formation, nous exposant du même coup au feu de l’ennemi. Frappes aériennes avec des soldats équipés d’armures spéciales, bombardements depuis des vaisseaux en orbite, grenades, pouvoirs psychiques… Tout est bon pour venir à bout de l’ennemi. Et contre les hordes apparemment sans fin de Tyranides, rien ne sera de trop pour lui pour survivre. Il convient de noter que Dawn of War II oblige également le joueur à faire des choix stratégiques qui peuvent être déchirants. Nous devrons intervenir sur de nombreux champs de bataille à la fois, avec un nombre limité d’interventions par jour et un nombre maximum de jours pour mener à bien cette tâche titanesque de détruire une intelligence maléfique qui contrôle des milliards de monstres aux dents acérées. Alors que vous devrez peut-être passer quelques heures à développer des escouades suffisamment bien équipées avec des compétences bien développées, en utilisant les points d’expérience accumulés au combat, lorsque nos Space Marines sont suffisamment efficaces, le jeu devient un joyeux bordel d’explosions, de batailles sanguinaires et de cris de dévotion à l’Empereur. Bombarder une force de dizaines de Tyranides, détruisant des pans entiers du paysage à la fois, le tout sous une pluie battante, pendant que votre commandant brandit son marteau psychique et fracasse les crânes de l’ennemi ? C’est un petit lundi dans Dawn of War II. Ce que l’on regrette en effet, c’est la tendance des ennemis de fin de niveau à être de véritables éponges de tir, avec un nombre de points de vie souvent effarant. Et on déplore aussi la volonté du jeu d’”équilibrer” les forces en présence, notamment dans l’extension Chaos Rising. Comment se fait-il, en effet, que non seulement notre équipement, nos armes et nos pouvoirs soient fortement réduits si nous gardons les mêmes personnages, et qu’en plus de cela, une poignée d’infanterie de bas niveau soit capable de tenir tête au pire des machines à tuer dans la galaxie ? Sinon, Dawn of War II est un excellent jeu qui surprend par la profondeur de ses mécaniques. Un triste départ des racines du jeu de stratégie en temps réel, sans aucun doute, mais une innovation très appréciée, associée à une exécution presque sans faille. L’aube de la seconde guerre Fabricant : Relic Entertainment Editeur : THQ Plates-formes : Windows, Linux, macOS (testé sur Windows/Steam) Interface de jeu disponible en français